闘技場でじっくり稼ごうとすると、逆に育成が遠回りになってキャラが全滅します。
本作のクラスチェンジは、現代のFEシリーズをプレイしてきたプレイヤーにとって特に注意が必要な点です。「紋章の謎」以降のシリーズでは「上級職の基準値から下級職の基準値を引いた差分を加算する方式」が定着していますが、FC版暗黒竜は異なります。
本作の方式は「底上げ方式」です。各ステータスが上級職の基準値に達していなければ基準値まで引き上げられ、すでに基準値を超えていればそのまま据え置かれます。つまり、育て方に関係なくクラスチェンジさえすれば一定の強さが保証されるわけです。
これはどういうことでしょうか?
たとえばソシアルナイトがパラディンにクラスチェンジする場合、上級職の基準値は「HP:22 / 力:8 / 技:7 / 武器:10 / 速さ:11 / 守備:9 / 移動:10」です。ジェイガンのように成長率がほぼゼロのキャラでも、クラスチェンジすれば少なくともこの数値まで底上げされます。
一方、カインやアベルのように成長率の高いキャラが下級職のうちに基準値をすでに超えてしまっていると、クラスチェンジしてもステータスが変わらない項目が出てきます。レベル20まで丁寧に育ててからクラスチェンジしても「レベルアップ回数が19回増えただけ」という状況も十分あり得るのです。
成長率の低いキャラほど早めにクラスチェンジするほうがお得ということですね。
特に気をつけたいのはペガサスナイトのシーダです。シーダは技・速さ・武器レベル・幸運の成長率が非常に高い一方、HPや力・守備は伸びにくいクセのあるキャラです。ドラゴンナイトへのクラスチェンジで守備を大幅に補強できるため、力不足を感じてきた段階で積極的にクラスチェンジするのが正解です。転職アイテム「ひりゅうのむち」の初入手は19章と遅めなので、入手したら即使うつもりでいましょう。
また、アーマーナイトのドーガとハンターのカシムはクラスチェンジ自体が存在しません。序盤の壁役・弓役としては十分活躍できますが、終盤に向けて戦力になるかどうかは成長率に依存します。中盤を過ぎたら担当できる役割を他のキャラに引き継ぐ準備もしておきましょう。
参考:各クラスの転職アイテム入手章とクラスチェンジ基準値の詳細はこちらで確認できます。
クラスチェンジ一覧 ‐ ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣(RRPG)
闘技場はFC版暗黒竜で最も「旨味」と「危険」が隣り合わせのシステムです。現代のFEシリーズのように途中でBボタンを押してキャンセルできる仕組みはなく、一度戦いが始まったら必ずどちらかが倒れるか5ラウンド経過するまで終わりません。武器が壊れようが、必殺がれんぞくで出ようが続きます。
つまり、失敗が許されない一発勝負です。
本作では掛け金制ではなく賞金制を採用しています。勝った場合のみ賞金がもらえ、負ければ戦ったキャラが死亡します。レベルが1上がるごとに賞金が40G増えていく設計で、最大2560Gまで上昇した後は一周して0Gにリセットされます(オーバーフロー)。
闘技場を活用する上で最も重要なのは「武器の持ち込み」です。
現代作と違い本作の闘技場は武器を自由に持ち込めます。これを最大限に活かすには、対戦相手の兵種を事前に読んでおき、有利な武器を装備して挑むことです。たとえばアーマーキラーを持ち込んでアーマーナイトと対戦すれば、装備有利でダメージを稼ぎやすくなります。
特に強力なのが、20章での闘技場活用です。20章は「星のオーブ」を持った状態で闘技場に挑める唯一の章で、武器の使用回数を消耗せずにメリクル・グラディウス・パルティア・エクスカリバーといった最上級武器を惜しみなく使えます。ただし20章は杖を購入できないため、18章でリライブや回復杖を十分に買い揃えておくことが必須条件です。
もう一つ知っておきたいのが「魔道士×アーチャー」の組み合わせです。
魔道士で闘技場に挑んでアーチャーの対戦相手が出てきた場合、なぜか相手は攻撃をしてきません。こちらが一方的に攻撃できるため、ほぼリスクゼロで勝利できます。マリクやリンダを早く育てたい場面で非常に有効な手段です。
成長率が低いキャラを高レベルになってから突っ込ませるのは危険です。対戦相手はレベルに応じて強化されていくため、成長の悪いキャラは高レベルほど不利になります。「なんか厳しいな」と感じ始めたらすぐに撤退判断をするのが賢い選択です。
闘技場の対戦相手ごとの出現賞金・兵種データはこちらで一覧確認できます。
闘技場 ‐ ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣(RRPG)
本作では全50ユニット以上が登場しますが、出撃枠には制限があります。中盤以降は「誰を育てて誰を諦めるか」という判断が攻略のスピードと難易度に直結します。
成長率が参考になるのはここです。
全ユニット中で成長率合計トップはチキの470です。HP80、力50、技90、武器70、速さ90、運90という爆発的な数値で、特に技・速さ・運の伸びは他のマムクートとは比較になりません。加入が19章と遅く序盤は打たれ弱いのが欠点ですが、育てれば終盤戦の大きな柱になります。
次点はカチュア(410)とエスト(410)のペガサスナイト姉妹です。特にカチュアは14章加入の下級職LV3という厳しいスタートながら、全ユニットでもトップクラスの成長率を持ちます。残り章数は少ないですが、武器レベルが高い特性を活かして銀の武器やキルソードを早期に持たせれば一気に育てることが可能です。
逆に、ジェイガンは成長率合計が40という最低水準です。
ジェイガンは加入直後こそ強力に見えますが、実際のところは上級職パラディンなのにもかかわらず「下級職のカインやアベルと能力的には大差ない」という評価です。最初に持っている銀の槍は強力なので、すぐ別キャラに持たせて鉄の武器に持ち替えさせましょう。出撃枠が制限されてきたら積極的に外す判断が賢明です。
| キャラ名 | 成長率合計 | 特徴 | 育成優先度 |
|---|---|---|---|
| チキ | 470 | マムクート特攻、神竜石で終盤最強 | ⭐⭐⭐ |
| カチュア・エスト | 410 | ペガサスナイト、加入が遅く育成コスト高 | ⭐⭐ |
| シーダ | 400 | 早期加入で説得役として必須、力が伸びにくい | ⭐⭐⭐ |
| リンダ | 370 | 専用魔法オーラ(威力20)を持ち魔法攻撃のエース | ⭐⭐⭐ |
| カイン | 370 | バランス型、最終的にほぼ全パラメータがカンスト水準 | ⭐⭐⭐ |
| ジェイガン | 40 | 序盤専用。早めに外して経験値を若手へ | ⭐(序盤のみ) |
本作の魔法は固定ダメージ方式のため、魔道士・司祭系のキャラは力の成長率が低くても魔法威力に影響しません。これはリンダ(力成長率0)やマリク(力成長率0)を積極的に使い続けられる理由の一つです。つまり魔法系キャラは力を気にせず育てて大丈夫です。
全キャラの成長率一覧はこちらで数値付きで確認できます。
成長率一覧 ‐ ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣(RRPG)
本作で攻略を難しくしている要素のひとつが「増援の仕様」です。現代のFEシリーズでは増援の登場位置を塞ぐことで敵の数を抑え、安全に立ち回る戦術が使えます。しかし本作では出現箇所をユニットで塞いでも、塞がれた増援分は消滅するだけで敵数は増えません。
増援を全て倒したいなら、出現場所を常に空けてガチ戦闘をするしかありません。
これは特に「港町ワーレン(9章)」で実感します。ワーレンは増援が非常に多いマップで、経験値を無駄にしたくない場合は出現箇所を塞がずに正面から迎え撃つ覚悟が必要です。出現場所を常に確認し、増援が来るターンに備えて防衛ラインを整えておきましょう。
また、本作の敵最大出現数は「ボス+19体」です。「紋章の謎」のように32体という大軍はいません。この点を踏まえると、のんびり進軍しているとボスを含めたマップの初期配置だけで枠が埋まり、増援が出てくる前に消えてしまうケースが生じます。経験値を効率よく稼ぎたいなら、ある程度のペースで敵を倒してマップをさばいていく意識が必要です。
厄介なのは敵AIの「突撃型なのに動かないバグ」です。
同じ突撃型の敵部隊の中でも、あるターンは動くのに次のターンは全く動かないケースがあります。「動くかと思って隙を見せたら攻撃された」というのが起きやすいパターンです。特に増援ユニットはマルスへのルートが他のユニットや地形で完全に遮断されていると動かないことが多いため、ルートを意図的に開けてあげると増援が動き出し、経験値稼ぎに活かすことができます。
敵のAIはマルスを優先的に狙う傾向があります。
マルスは全マップ強制出撃で、ゲームオーバーを避けるため最後列に置きがちですが、逆に意図的に安全な位置でおとり役として使うことで敵の誘導ができます。中盤以降はオグマやカイン・アベルなど攻撃役が育ってきているため、マルスを前に出してヘイトを集め、別のアタッカーで仕留めるという立ち回りも有効です。
増援の出現ターンは事前に把握しておくと大きなアドバンテージになるので、攻略Wikiでマップごとの増援情報を確認しておくのがおすすめです。
1章から6章は本作の基礎システムを体感しながら仲間を増やしていくフェーズです。序盤はリフ・シーダ・オグマなど数名で戦うことが多いため、余計なリスクを取らず砦での回復を活用しながら進めることが基本です。
砦や城・玉座に待機させるとHPが回復します。これが本作の重要な回復手段です。
1章で東の村を訪問すると10000Gという序盤では破格の大金が手に入ります。2章では盗賊にリフを攻撃させ続けることでリフをLV20まで育てる手法も一般的です。きたる後半のガーネフ戦(19章)では強力な魔法使い・司祭が活躍するため、ここでリフを最低でもLV10以上にして転職の準備をしておくと後が楽になります。
4章では最初の闘技場が登場しますが、この時点の環境では整っていないのでスルーが無難です。
5章では増援が初めて登場します。11ターン目に武器屋上の砦からソシアルナイトが、13ターン目に左上の砦からペガサスナイトが出現し、17ターンまで続きます。ペガサスナイトは弓に弱いため、弓キャラのレベル上げに使いやすい相手です。5章の増援を活かして序盤に弓使いをある程度育てておくと中盤以降が楽になります。
6章では宝箱が複数登場しますが、開けられるのはジュリアンとリカードのみです。
敵盗賊が宝箱を先に開けてしまうと中身が消滅します。キルソードやてんしのころもは高価な宝のため、できれば両盗賊キャラを素早く動かして確保しましょう。ただし貴重なワープを使ってまで強行する必要はありません。取れなければ取れないで攻略は続きます。
8章では闘技場が再登場し、環境も整います。ここではマリクを積極的に育てておくと良いでしょう。魔道士でアーチャーを狙う方法(前述)と組み合わせれば、比較的安全にマリクのレベルを上げられます。マリクは将来的に専用魔法エクスカリバー(高命中・高必殺)を使えるエース魔道士になるため、早めに投資する価値があります。
各章の詳細マップと入手アイテム一覧はこちらを参照してください。
攻略 1〜6章 ‐ ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣(RRPG)
本作には長年のプレイヤーの間でも意外と知られていない仕様や小ネタが存在します。知っておくことで攻略の幅が広がったり、思わぬ損失を防いだりできます。
まずアイテム交換の仕様は現代作と大きく異なります。本作では「わたす」コマンドは使えますが「受け取る」「交換する」は一切できません。アイテムを渡す側の意志のみで一方通行に処理されます。加えて「捨てる」際には確認ダイアログが出ずに即捨てられるため、ファルシオンやオーブといった貴重なアイテムを誤って捨ててしまわないよう細心の注意が必要です。
「アイテムを渡してから攻撃する」という複合行動も基本的にできません。
店でアイテムを購入したターンはそのまま待機扱いになるため、「買ったらすぐ使う」という動きができないのです。現代のFEに慣れた状態でプレイするとここで詰まりやすいため、序盤のうちに覚えておきましょう。
裏技として「トライアングルアタック」があります。これはパオラ・カチュア・エストの三姉妹で特定の条件を満たしながら攻撃すると、必殺の一撃が必ず発動するシリーズ伝統の技です。ただし本作では間接攻撃可能な武器(サンダーソード・てやり・グラディウス)での攻撃は対象外という制限があります。近接武器に限定される点に注意が必要です。
2人でもトライアングルアタックを発動させる方法もあります。
手順は「①敵ユニットが三姉妹1の隣に移動してくる → ②三姉妹2がその敵の隣に移動 → ③三姉妹1がその敵の別の隣に移動して攻撃」という順番です。②と③を逆にすると成立しません。3人揃えるのが難しい場面でも2人で必殺を狙えるため、ペガサスナイト・ドラゴンナイトを好む方は頭に入れておきましょう。
マムクートの守備力アップ裏技も覚えておくと便利です。
マムクートにクラスチェンジアイテムを使うと「しかしなにもおこらなかった」と表示された後、守備力が12〜13上昇します。チキやバヌトゥの守備強化に応用できます。ただし守備を上げすぎるとオーバーフローが発生し、逆に必ず40ダメージを受ける状態になってしまうため、1回の使用にとどめておくのが無難です。
ファルシオンは「マムクート以外の物理直接攻撃を封じる効果」を持っています。これはあまり知られていない仕様です。また、ファルシオン・グラディウスを道具として使うとHP全回復、パルティアを使うと聖水と同じ効果が得られます。装備できないキャラでも「道具」として使えば効果を得られるため、消耗品として活用する場面があります。
本作は現代のFEシリーズと比べてシステムの説明が少なく、知らないまま進めると痛い目に遭いやすい仕様が多数隠れています。ゲームを始める前にシステムの違いを把握しておくことが、スムーズな攻略への一番の近道です。
本作ならではの裏技・小ネタの全リストはこちらで確認できます。
裏技・小ネタ ‐ ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣(RRPG)

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